Marro en Muel, Tradiciones Populares en la Provincia de Zaragoza

Marro en Muel, Tradiciones Populares en la Provincia de Zaragoza

10-6-2020 / POR Administrador

Marro en Muel

En el juego del Marro los jugadores se distribuyen en dos bandos, cada uno con su casa o marro distante al menos veinte metros del marro del contrario, en el que los jugadores de un equipo deben apresar a los jugadores del equipo contrario, cuando han salido de su campo. El n√∫mero de jugadores debe ser al menos de ocho o diez por cada equipo y puede jugarse en una plaza o a campo abierto.

  • Previamente se reparten los jugadores en dos equipos, y cada equipo se asigna un espacio junto a una pared o varios √°rboles en el que los jugadores de este bando no podr√°n ser apresado por sus contrarios: ser√° su casa o marro. El marro o casa de los equipos estar√° separado entre s√≠ como m√≠nimo veinte o treinta metros en l√≠nea recta.
  • El juego se inicia cuando alg√∫n jugador toca la pared de su marro con la mano y dice en voz alta la frase “toco marro y salgo” y sale corriendo de su casa o marro en cualquier direcci√≥n. En este momento cualquier jugador del equipo contrario puede salir a pillarlo tocando la pared de su marro con la mano y diciendo en voz alta “toco marro y salgo”.
  • Si el jugador del equipo contrario consigue alcanzar y tocar al primero, debe decir en voz alta ‚??marro‚?ù momento en el que hace prisionero al jugador contrario y lo conduce a su casa o marro.
  • Para que la persecuci√≥n y captura del jugador sea v√°lida, el perseguidor debe tocar la pared de su marro y decir en voz alta la frase ‚??toco marro y salgo‚?ù antes de iniciar la persecuci√≥n. S√≥lo puede pillar a un contrario el √∫ltimo jugador que ha pronunciado la frase “toco marro y salgo”.
  • Los jugadores apresados deben formar una cadena con los brazos en cruz, debiendo tocar el primer jugador la pared de la casa o marro del equipo contrario. Los jugadores pueden ser liberados al ser tocados en la mano por otro jugador de su equipo sin que este sea apresado y sin que se rompa la cadena ya que se anular√≠a la liberaci√≥n.
  • Gana el equipo que consigue eliminar a todos los jugadores del equipo contrario o el que m√°s prisioneros hace.